2014年12月5日金曜日

開発環境

Head Firstデザインパターン ―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本 (Eric Freeman 著、Elisabeth Freeman 著、Kathy Sierra 著、Bert Bates 著、佐藤 直生 監訳、木下 哲也 翻訳、有限会社 福龍興業 翻訳、オライリージャパン)の12章(パターンの有効利用: 実世界でのパターン)、誰が何をする?(p.518)を解いてみる。

その他参考書籍

誰が何をする?(p.518)

パターン説明
State状態ベースの振る舞いをカプセル化する。振る舞いの切り替えには委譲を使用する。
Iteratorコレクションの実装を公開することなく、オブジェクトのコレクションをトラバースする方法を提供する。
Facade一連のクラスのインタフェースを簡素化する。
Strategy交換可能な振る舞いをカプセル化し、委譲を使って使用すべき振る舞いを決定する。
Proxyオブジェクトへのアクセスを制御するために、オブジェクトをラップする。
Factory Methodサブクラスが作成する具象クラスを決定する。
Adapterオブジェクトをラップし、別のインタフェースを提供する。
Observer状態が変化した時に、オブジェクトに通知する。
Template Methodサブクラスが、アルゴリズムにおける手順をどのように実装するか決定する。
Compositeクライアントが、オブジェクトのコレクションと個別のオブジェクトを同じように扱う。
Singletonただ1つだけのオブジェクトが作成されることを保証する。
Abstract Factoryクライアントが具象クラスを特定することなく一連のオブジェクトを作成できるようにする。
Commandリクエストをオブジェクトとしてカプセル化する。

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